Dikesempatan kali ini, saya akan membahas sedikit tentang Web
science. Web science menurut pendapat saya adalah ilmu yang mempelajari
tentang web dan segala hal yang berhubungan dengan web, maupun internet.
Web science juga dapat berupa tata cara berperilaku yang benar di dunia
maya, agar tidak merugikan pihak lainnya. Pada study web science ini,
saya telah melakukan beberapa tugas untuk menyelesaikan studi web
science. Diantaranya, telah membuat sedikit artikel tentang sejarah web
dan internet, kemudian saya telah membuat website dan langkah
langkahnya.
Sejarah Web Science
Kelahiran
Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web
3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee,
perkembangan yang terjadi luar biasa. Dalam setiap generasi selalu ada
perkembangan mulai dari generasi Web 1.0 yang masih bersifat Read Only
atau hanya bisa dibaca, lalu Web 2.0 yang menambah sifat Write selain
kita bisa membaca sekarang kita bisa menulis dan dari sinilah peran
sosial mulai berjalan contohnya Wikipedia dan Blog-blog. Web 3.0
merupakan penyempurnaan dari Web 2.0 mengembangkan hubungan manusia ke
manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin selain itu Web 3.0 juga
menambahkan Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software,
Folksonomies dan Peer-to-Peer. Melihat perkembangan dari gerakan
beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science, workshop
mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di
Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4
tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi
tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari
kajian mereka.
Mesin pencari atau Search engine
adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas
berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis,
ataupun news group
dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan.
Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen
yang tersedia. jenis jenis mesin pencari yang banyak diketahui seperti
google, yahoo, msn, altavista, alltheweb, DMOZ, bing. namun,
kenyataannya masih banyak lagi jenis jenis search engine lainnya.
Cara membuat website itu dibagi menjadi dua bagian, ada website yang berbayar, ada juga website yang gratis. Website yang berbayar tentu banyak sekali perbedaan dengan website yang gratis, seperti dari segi keamanan dimana website berbayar lebih di proteksi dibandingkan website yang tidak bayar atau gratis. Pada kesempatan ini saya membuat tampilan website sederhana yang dimana web ini gratis. Banyak sekali domain domain yang menyediakan website secara gratis atau berbayar, namun kali ini saya membuat dari situs 000webhost.com. berikut adalah langkah-langkah membuat website pada 000webhost.com.
Pertama tama kita ketikan url http://www.000webhost.com/ pada laman yang tersedia. Kemudian setelah muncul tampilan homepage awal website tersebut, selanjutnya kita mendaftar bahwa kita akan membuat suatu website dari domain tersebut. Jika kita sudah mendaftarkan dan sudah mempunyai domain dari web tersebut selanjutnya kita klik menu members area, namun jika kita belum mendaftarkan domain kita, maka kita klik menu sign up untuk membuat domain website yang kita inginkan. Jika ingin website yang berbayar maka kita dapat menentukan sendiri domain yang kita inginkan dan jika tidak berbayar, maka akhiran web telah ditentukan seperti http://domainasepsaputra.site90.net/ selanjutnya ikuti perintahnya.
Setelah selesai selanjutnya kita masuk ke email kita, dan buka inbox atau kotak masuk, baca email masuk dari 000webhost.com dimana email tersebut berisikan confirmasi pembuatan domain website yang kita buat. Selanjutnya setelah dapat verifikasi email, klik verifikasi tersebut kemudian akan kembali ke 000webhost.com maka selanjutnya klik Go to Cpanel. Setelah tampil ke tampilan berikutnya, maka selanjutnya kita klik icon website builder dimana untuk membuat website kita. Maka selanjutnya copy url http://builder.000webhost.com dan selanjutnya setelah tampilannya keluar kita berikutnya klik start building,selanjutnya isi kolom domain name dengan nama domain alamat website yang kita daftarkan, kemudian isi username dan password dengan username dan password saat kita daftarkan website kita.
Setelah terisi semua dengan benar, selanjutnya klik next untuk ketahap berikutnya. Kemudian ikuti perintahnya sampai dengan tahap instalasi, setelah tahap instalasi selesai maka akan nampak tampilan congratulation yang berisikan alamat domain web anda. Dan website pun selesai. Selamat menikmatinya.
Berikut adalah contoh tampilan web sederhana dari pengaplikasian cara diatas tersebut:
http://domainasepsaputra.site90.net/
menurut pendapat saya, website yang baik adalah website yang berisi tentang informasi yang penting. dan website yang baik itu dinilai berdasarkan isi web, tampilan web dan mudah atau tidaknya web tersebut untuk dimengerti dan dipahami oleh pembaca. di jaman sekarang ini tidak menutup kemungkinan bahwa hal yang pertama kali dinilai adalah tampilan web itu sendiri, karena apabila web itu unik dan menarik maka pembaca atau viewers senang dan dapat menilai bahwa web tersebut bagus dan baik. namun web yang baik adalah web yang dimana isi informasi tersebut tidak mengandung sara, pornograpi, kekerasan dan menjelek-jelekan suatu agama, ras atau budaya.
Awal mulanya Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka merekomendasikannya dengan berbasis UNIX. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). ARPANET pada awal terbentuknya proyek itu keperluan militer, dimana digunakan oleh pihak pertahanan Amerika.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Setelah diperkenalkan maka kemudian selanjutnya proyek ARPANET tersebut dapat berkembang pesat di seluruh daerah dan semua Universitas ingin bergabung.
Karena proyek ARPANET berkembang pesat dengan cepat, maka terjadilah hal yaang dimana pihak ARPANET sulit mengaturnya. Dan oleh sebab itu, kemudian pihak ARPANET memecah proyek itu menjadi dua, yaitu yang pertama “MILNET” dimana MILNET ini digunakan untuk keperluan militer dan yang kedua adalah “ARPANET BARU” yang lebih kecil dan dipergunakan untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Internet adalah suatu jaringan komputer yang satu dengan yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Internet sendiri datang ke Indonesia pada mulanya pada tahun 1990-an. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Di Indonesia yang menjadi protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, yaitu UI-NETLAB (192.41.206/24) yang didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Sedangkan yang pertama kali menjadi Interner Service Provider di Indonesia yaitu Ipteknet yang beroperasi penuh menjelang awal 1994. Selanjutnya setelah IptekNet beroperasi kemudian selanjutnya IndoNet, dimana mulai beroperasi sekitar tahun 1994-an yang dipimpin oleh Sanjaya secara part-time. Dimana kemudian IndoNet ini merupakan ISP komersial pertama Indonesia yang memanfaatkan lisensi dari P.T. Lintas Arta.
Banyak terjadi peristiwa penting dalam perkembangan Internet sejak tahun 1957-an hingga sekarang, diantara peristiwa penting tersebut adalah terjadi pada sekitar tahun Pertengahan 1960-an : ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah. Selain itu juga terdapat peristiwa dimana Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas dan terjadi pada tahun 1971. Dan yang paling masih baru adalah pada tahun 1982 : Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut. Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
Sementara itu Website diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya. Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/. Situs WWW dinyatakan sebagai situs yang bisa digunakan oleh setiap orang alias gratis pada 30 April 1993. Sebuah website ditulis dengan menggunakan format HTML(Hyper Text Markup Language). HTML merupakan suatu kode tag yang menginstruksikan suatu browser untuk menghasilkan sesuai dengan keinginan pembuatnya.
Pada bulan September 1994, ‘Tim” mendirikan World Wide Web Consortium (W3C) yang merupakan organisasi internasional utama yang mengurus tentang standar dari website yang ada sekarang.
Perkembangan website berdasarkan teknologi dan cara penggunaannya menurut pada praktisi informatika adalah sebagai berikut:
1. Web 1.0
Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.
2. Web 2.0
Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):
• The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
• Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
• Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
• End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program) Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program)
3. Web 3.0
Web ini diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan.
Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
• Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat)
• The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime)
• The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword)
• The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja)
Musik
Digital adalah
reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi
sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil
dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik
digital bisa juga berasal dari suara sintesis, contoh peralatan sumber suara
sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang
bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media
berbasis teknologi komputer . Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah
besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Digital Musik adalah musik yang dibuat dengan bantuan
alat digital (komputer).dalam pembuatan musik digital bagus tidaknya musik yang
dihasilkan tergantung kreativitas diri sendiri.
teknologi dalam pendukung Digital Musik:
1.teknologi MIDI
2.teknologi Audio
3.teknologi Sampling
Sejarah Singkat
Perkembangan Format Musik
Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam
merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi
dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud.
Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang
berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor.
Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan
mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label
pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam.
Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact
audio cassette diperkenalkan
oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963.
Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada
tahun 1971, Advent
Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan
filter
Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an
muncul
Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset
dapat merekam lagu
dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik
namun
kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita
kaset
mengalami gangguan, kotor atau rusak.
DAT
(Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape
merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu
kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD,
sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang
memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman
digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena
perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu
distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi
untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
CD,
VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara
perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman
pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa
sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal
digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk
merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang
dihasilkan.
Musik
Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan
sinyal digital dalam
proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman
musik analog, lagu atau musik
digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang
digunakan, yaitu :
MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3)
menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran
filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini
dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps,
file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan
kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan
MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus
peranti yang mendukung MP3 Pro.
WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di
Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum
dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak
dikompresi dan karenanya berukuran besar.
AAC
AAC adalah singkatan dari
Advanced Audio Coding. Format ini merupakan
bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2
diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang
ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko
musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan
pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik
digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format
ini.
WMA
Format yang ditawarkan
Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online
karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur
untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik
saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada
MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan
peranti keras terbaru pada umumnya.
Ogg
Vorbis
Ogg Vorbis merupakan
satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan
di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti
keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan
format terkait.
Musik dalam format digital memiliki beberapa
keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
format
yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
kualitas
copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak
perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
proses
penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih
efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki
beberapa kekurangan juga yaitu :
kemudahan
perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu
saja akan merugikan
penyebaran
musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label
sehingga memengaruhi pemasukan untuk label.
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate
rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming
audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang
dihasilkan oleh synthesizer
atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari
suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran
kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Produksi, Distribusi dan Konsumsi Musik.
Pengenalan CD (compact disk) di pasar massal pada
tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera menggantikan kaset sebagai Format
yang paling populer menunjukkan konsumsi pentingnya, meskipun
mungkin tidak sangat signifikan dalam hal cara-cara baru affording di mana
konsumen dapat pengalaman musik. Keuntungan utama dari CD itu yang
diberikan jauh lebih baik kualitas audio dari kaset, tapi juga jauh lebih
portabel dan tahan lama dibandingkan vinil (itu juga membantu bahwa
sejumlah besar uang dan energi yang dipompa ke mempromosikan hal itu,
meskipun ini, tentu saja, tidak pernah menjamin keberhasilan format).
Salah satu aspek yang paling
signifikan dari CD itu
bahwa hal itu memungkinkan pendengar
musik untuk mengakses trek secara acak, yang bagi sebagian merupakan keuntungan
besar dalam hal musik mengalami cara yang lebih 'user-friendly'. Namun demikian, ada
beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, akan
lama sebelum orang bisa merekam ke CD, sehingga kaset tetap merupakan format yang populer untuk
membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD adalah fisik
lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman
dalam hal popularitas karena perangkat yang lebih rumit untuk dibawa.Ini tidak
sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang digital perangkat
portable mulai menggantikan Walkman analog. Format
digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan
musik akan berharap: DAT dan mini-disk (MD), misalnya, dibuat hanya terbatas
terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti
untuk perusahaan
dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru.
DISTRIBUSI
DAN KONSUMSI Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar
kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah
mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk
mendistribusikan musik mereka dan untuk membangun diri dalam komunitas virtual.
Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin
berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara
online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic
Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di bersih dengan fans
(yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah
menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace).
Permainan video (bahasa inggris: video game) adalah
permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar
yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakanem
penghargaan sist – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat
keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam
permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada
awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya
istilah "video game", kini kata permainan video dapat
digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem
elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform,
contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan .
Permainan video
banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi
Dalam kamus
bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari
bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.Sebuah permainan adalah sebuah sistem
dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan
sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam
permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau
masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita
akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita
lakukan.
Sejarah Perkembangan Game
Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan
dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas
T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14
Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan
mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display
radar pada Perang Dunia II.
Banyak yang
menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau
nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer
besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang
pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Tahun 1958
menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop.Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan,
Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar,
perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi,
kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong
pada 29 November 1972.
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki
bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke
generasi. Dalam bahasa Inggris, budaya atau kebudayaan disebut culture. Sedangkan Digital adalah bentuk sampling dari analog. Jadi, Budaya Digital atau Digital Culture adalah kemampuan untuk berkomunikasi atau cara pandang hidup yang menggunakan data secara digital serta berkomunikasi secara praktis dan dapat dilakukan tanpa bertatap muka.
Digital Culture terjadi karena perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat. contoh dari digital culture diantaranya adalah sebagai berikut : Facebook, Twitter, Email, Blog maupun media sosial lainnya.
Digital Culture sangat berpengaruh pada sosial life, karena dengan adanya digital culture maka untuk saat ini dapat dengan mudah untuk berkomunikasi antara yang satu dengan yang lainnya,
Pagi itu, cuaca kota Tangerang
tampak terang. Tak sedikit pun mendung menghiasi langit. Sinar matahari yg
hangat, menyinari kota itu dengan penuh kasih. Jam baru menunjukkan angka enam
lewat empat puluh lima menit. Pada saat itu, lapangan SMAN 24 ramai oleh
suara-suara gembira, semua murid menanti dimulainya acara pembukaan MABIS.
Putri Dewi Aryani, sulung dari
dua bersaudara. Bertubuh mungil, agak manja dan senang berteman dengan siapa
saja. Sekarang duduk dibangku kelas XI.IA.
Tersadar oleh
lamunannya. Pute begitu ia sering dipanggil oleh teman-temannya, langsung
bergegas merapihkan buku yang tertumpuk di atas meja. Akhir-akhir ini ia sering
memikirkan Bochul “My sunny”, cowo yang ia kenal mulai dari MABIS dan sempat
sekelas dikelas X.
Heriono
Siringoriongo, pria badung dan sedikit selengean, tetapi bisa menghipnotis
seorang Pute dari kecuekan dan kejahilannya. Dan satu lagi, Bochul juga aktif
di organisasi paskibra. Walaupun badung tetapi Bochul mempunyai beberapa
prestasi. Itu yang membuat Pute menjadi suka dengan Bochul.
“aduh pute
sabar aja iya! Gue yakin suatu saat nanti Bochul bakal suka n’ sayang banget
ama pute”
“hehe, amin
ya’Allah. Neneng bisa aja nih”
Bel masuk pun berbunyi, seperti
bisa Pute menunggu Bochul lewat depan kelasnya. Di tengah-tengah jam pelajaran
Pute izin untuk keWC, dan tidak sengaja bertemu dengan Bochul. Dan langsung
keduanya merasa salah tingkah. Sempat diam beberapa menit dan kemudian..
“Mau kemana
put?”
“eh Ono, hah
emmmhh mau keWC!” dengan gugup campur dengan rasa malu.
“oh, sip sip”
Dengan perasaan senang, Pute
menceritakannya kepada Neneng.
“aduh Neng,
tadi ditangga gue ketemu ama Bochul terus dia nyapa gue duluan”
“hah, serius?
Cie, cie Pute!”
“ih apa sih
Neneng, duh masih deg-degan nih! Gimana dong?”
“hahaha”
“dih malah
diketawain!”
Mereka pun
melanjutkan untuk mengerjakan tugas.
Jam menunjukkan pukul 07.00, Neneng sudah menunggu di depan sekolah
sejak 5 menit yang lalu.
“Neneng, maaf
banget iya gue telat”. Pute menghampiri Neneng dengan sedikit tergesa-gesa.
“ga papa ko
Te, masuk kelas yuu”.
“okey deh”
Saat menaiki tangga, Pute sangat
kaget saat melihat seseorang yang ia kenal ternyata Pria itu adalah Bochul.
(Sambil
berbisik kepada Neneng)
“Neng, masuk
kelasnya nanti aja iya?. Pengen ngobrol ama Bochul Neng!”. Sambil sedikit
memelas.
“sip deh”
Pute
memberanikan diri untuk menyapa Bochul.
“hai No, tumben
banget lo udah berangkat?”
“hehe, tau
nih”
“ya ampun”
“kenapa?”
“eh engga ko!”
“oh”
“mmmmhh,
gelangnya boleh tuh!”
“mau?”
“emang boleh
iya?”
“ambil aja
kali”. Sambil melepaskan dari pergelangan tangannya dan langsung memakaikan di
pergelangan tangan Pute.
Sambil
malu-malu pute menyodorkan tangannya.
“hehe, makasih
iya No”
“Ya”
Bochul pun langsung meninggalkan Pute, dan masuk kekelasnya. Sementara
itu Pute merasa senang karena baru itu lagi ia ngobrol dengan Bochul setelah
pergantian kelas. Di hadapan Neneng ia menumpahkan rasa senangnya sampai
menangis. Dan tak berapa lama mereka pun ketawa bersama.
Dikantin sekolah, tanpa disadari Bochul bersama dengan teman-temannya menghampiri
Pute yang saat itu sedang duduk di bawah pohon bersama dengan kekasihnya Syarif.
“bagi dong” sapa jeje salah satu teman Bochul.
“iya, ambil aja”
Pute memulai pembicaraan dengan Bochul.
“Ono, cewe lo anak mana sekarang?”. Sambil harap-harap cemas, menunggu
jawaban dari Bochul.
“hah, cewe gua mah banyak put. Emang kenapa?” menjawab tanpa merasa
salah.
“oh, engga papa ko. Semuanya gue kekelas duluan iya” Pute langsung
begegas meninggalkan mereka semua.
Pute langsung
menceritakan semuanya kepada Neneng dan lagi-lagi Pute menangis karena Bochul.
Malam hari dirumah Pute, tanpa
sengaja Pute menemukakan nomor Bochul di handphone Syarif.
“Ono punya hp
iya beiph?”
“iya tuh baru
beli dia”
Dengan
perasaan senang ia langsung menghafalnya.
Jam
menunjukkan pukul 9.35.
1 New message
02193668xxx
Malem no, ni Pute. .
Save iya !
Pute berharap
Bochul mambalas. Dan. . .
1 New message
087774244xxx
Eh lu put, tumben lu sms gue?
1 New message
02193668xxx
Hehe, gak knpa2 ko. .
Pengen sms aja, oia gue boleh curhat gak?
1 New message
087774244xxx
Yaudah curhat aja !
1 New Message
02193668xxx
No, lo
pernah gak sih ngrasain suka n’ sayang sama seseorang tapi orang itu gak
ngbales perasaan lo. gimana sih rasanya, sakit gak menurut lu?”
1 New message
087774244xxx
Wah, sedih juga tuh bagaikan cinta bertepuk sebelah tangan. .
1 New Message
02193668xxx
Ih, dia malah peribahasa. . gue kan nanya rasanya
gimana?
1 New message
087774244xxx
Pernah, emang lu suka ama siapa put?
1 New Message
02193668xxx
Sama cowo disekolahan. .
1 New message
087774244xxx
Iya siapa put !
1 New Message
02193668xxx
Sama lo. .
1 New message
087774244xxx
Gua bilangin syarif lu. .
1 New Message
02193668xxx
Haha, lo percaya aja lagi no. . gak mungkin lah
gue suka sama lo !
1 New message
087774244xxx
Gak lucu !
1 New Message
02193668xxx
Ih, lo kenapa no? Tadi kan gue bilang gue mau
curhat sama lo terus lo bilang ‘yaudh curhat aja’.
Eh, tapi sekarang lo malah gitu. Maksudnya apa?
1 New message
087774244xxx
Heh iya, pantesan lucu !
Pute sempat bingung mau bales
apa..
1 New Message
02193668xxx
Maap deh, kalo malem ini gue udah ganggu lo.
Anggep aja kita gak pernah smsan, soal yang tadi lupain aja..
Mulai sekarang gue mau nglupain semua tentang
Bochul!
Apus nomor gue iya, gue juga bakal ngapus nomor
lo ko !
Thx ‘
Huft, berharap
akan ada keajaiban !
1 New message
087774244xxx
Gua juga ngrasain apa yang lo rasain, gua suka
sama lu tapi gua ga pernah berani ngungkapin perasaan gua sama lu. .
Mungkin gua udah terlambat ngomong ini semua sama
lu, maafin gua iya !
Gua juga bakal nyoba buat nglupain lu.
Pute ngrasa bersalah banget tapi yang ia sesali kenapa Bochul bari
bilang itu semua disaat Bochul tau kalo Pute sudah menjadi kekasih Syarif.
Kenaikan kelas pun tiba,
hubungan Pute bersama Syarif pun sudah berakhir.
Dan hubungan
ia bersama Bochul semakin menemukan titik terang. Sampai suatu saat Bochul main
kerumah Pute, dan tanpa di duga-duga. Saat itu pula Bochul menyatakaan perasaan
sesungguhnya kepada Pute.
“Sumpah gua
deg-degan banget put”
“loh, kenapa
sih?”
“gua sayang
banget sama lu put”
“haha, lo
serius?”
“anjrit, iya
serius lah. Gimana lu mau kan jadi cewe gua?”
“mmmhh, iya
gue mau No!”
Dan, muach!
Satu kecupan mendarat dikening Pute.
“gua sayang lu
put”.
Hubungan mereka pun tidak
semulus yang dibayangkan, bayangan masa lalu yang membuat mereka selalu
bertengkar. Tak terasa hubungan mereka sudah berjalan setengah tahun. Dan
hubungan mereka pun berjalan dengan penuh kepercayaan, saling perhatian, dan
saling menghargai.